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小酒坊亦能酿醇醪——《尖塔》图文评测

发布者:admin
来源:未知 日期:2018-03-17 01:09 浏览()

  我们将卡牌游戏和Roguelike元素融合在一起以产生独特的效果,从200多张卡牌中进行挑选并组建套牌,向尖塔的顶端展开冒险,你将数十场战役,和不同的作战,在战利品中你也许会发现一些能大大增强你套牌的传奇道具。

  如果是经常关注B站UP主的朋友,对于这款名为《Slay the Spire》的游戏或许并不会感到陌生。本作于2017年年底以EA的形式面世,在得到了擅长挖掘游戏的谜之声关注之后,迅速在玩家群体之间激荡出知名度。而它真正走入“热门”的行列,则是在谜之声的协助下,完成了游戏文本的高质量汉化。这款游戏的幸运,当然是有谜之声这样优秀的UP给予推力的结果(此外,谜之声在之前也推荐和参与汉化过许多优秀的英文游戏,包括《死亡细胞》的汉化也是他主持),但本身要的确给力,才有被推上舞台的机会。

  2017年可以说是Rougelike类游戏较为沉寂的一个年份,诸如《死亡细胞》这类游戏确实进入了大众视野,但像《以撒的结合》《无尽》这种知名度与可玩性并存的游戏,实际上出现得还是比较少的。《Slay the Spire》也是间隔了相当长一段时间后再度成为掉我休闲时间的一款游戏相信我,如果你尝试着去玩一局,它随后也将吃掉你的20~50小时,并且它目前还在以极快的速度在进行更新,后续的新BOSS、新精英、新遗物、新职业噢,真是太棒了!

  《Slay the Spire》的本质是一款回合制卡牌游戏。它的规则与《炉石传说》拥有相当高程度的相似之处,但没有[随从]的概念。玩家扮演的英雄在呈现出诸多分支的高塔上逐层攀爬,其中会敌人、精英、营地、商人、宝箱、随机事件等事件。

  每隔10层必然会到当前的随机最终BOSS。必须战胜才能进入下一个10层的游玩,在任何地方生命值归0都会导致游戏的结束。游戏目前存在50层,而击败50层的守关BOSS后会出现心脏打击,显示你当前战力能够对心脏造成的。目前也许是测试版本的关系,笔者三次尝试对心脏造成,对游戏形态没有产生多少变化。

  另一个对玩法起到决定性作用的就是职业。这一点与《炉石传说》十分相似:职业的不仅仅决定了玩家初始遗物(你可以视为一个被动技能),也决定了玩家能够在游戏中取得的卡牌。在游戏的早期测试版中,目前有两个职业:铁甲战士和静默猎人。由于游戏目前还不存在中立卡牌,也就意味着你游玩这两个职业时能够接触到的所有卡牌都会是截然不同的:铁甲战士更趋近于稳定和续航,存在着重击流派和叠盾龟缩流等;而猎人则拥有丰富的过牌弃牌能力,能更强的对抗,更有特色的毒伤系统。就目前的游戏体验而言,两个职业形成的游戏体验区别很大,我们完全有理由期待接下来面世的更有趣的职业。

  从《以撒的结合》起,Roguelike类游戏才算是正式步入大部分轻度玩家的游戏词库之中。随机的、随机的敌人、随机的励品一直是Roguelike类游戏时间杀手地位的本钱。而《Slay the Spire》作为一款典型的RL游戏,同样存在着丰富的随机性来游戏趣味当然,你可能会因为它而得益或是倒在途中,这也是游戏魅力的一部分。

  总的来说,游戏的随机性体现在:战斗后选取卡牌随机、精英点遇敌随机、BOSS随机、宝箱掉落随机以及随机事件。卡牌部分在抵达游戏后期后很容易完成构筑,随机性并不算强(牌库没有那么深),而精英怪和BOSS的随机,则相对更玩家通过数周目游玩积累下来的应对策略。值得一提的是,尽管小怪都是随机分布,但小怪组合基本都是一致的,例如飞鸟三人组、祭司与骑士等,这也了游戏策略是建立在一个基准值上的。

  而最能够赋予游戏乐趣的随机宝箱和随机事件,则是真正决定一局游戏体验的重要元素。如果在早期就入手强大遗物(当然最强大的还是BOSS遗物),不但能够大大降低旅途中的损耗,甚至能够围绕它来建立build,随机事件则更是乐趣无穷,几乎可能会发生任何对角色产生改变的事件。

  当然,RL类的游戏也需要从随机中寻找一个游玩轮数的积累励,鼓励玩家重复进行挑战。当你每次倒下后,下一次开始游戏时都会根据你上一次击败的BOSS数,给予不同的初始励。

  当然,由于每一次结束战斗后的血量状态都会带进下一次战斗之中,每一次战斗都必须仔细权衡得失利弊,来让自己持续获得优势。对于卡牌的理解永远能够让你更好的规避随机事件中的损害,更多的占到便宜如果对卡牌构筑本身没有相当程度的了解,是无法总是达成最优解的。

  构筑Build自然需要卡牌。在游戏之中存在相当多的卡牌挑拣渠道:战斗胜利可以获取卡牌三选一的机会,许多遗物能够给予特殊卡牌,包括特殊事件也可以获得调整牌库的机会。许多的抉择之中需要玩家对游戏有一个基本的大局观思,而许多Build之间的卡牌选取也许是存在冲突的,战略眼光不可缺:如果决定走毒药流的猎人,那就应该更倾向于过牌、毒药以及,直伤系的卡牌则应该尽可能少的选取,并且尽可能删减掉初始平A卡等等。

  当然目前阶段游戏的Build并没有那么严格的卡组构筑需求,通常而言,只要能拿到几张关键卡,再加不错的过牌能力,也就足以支撑通关了(当然也需要不错的运气),Build更多的是一种玩法的倾向性,我也十分期待游戏后续能够延伸出更多的职业卡牌,或者干脆用新职业来填充游戏内容。

  当然,由于游戏目前还在EA阶段,不足之处也还是存在不少的。例如游戏的随机事件依然可以靠SL来刷到最高收益(这个或许很难改),一旦有这种手段,游戏的随机性也会受到较大的挫伤。除此之外,也就是测试版本内容尚且不足,只能支撑20~50小时游玩时间,相比定价稍微显得性价比不够高。而遗物之间的属性差异化也较大,在很多时候最优解是相当好作出的,也有一些影响游戏的策略性。当然这些都不会影响你现在就爱上它。

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